Campagne Extra's
Spelersoverzicht
NPC overzicht
Levels opsplitsen
Karakter Intros
Huisregels
Sasserine
Action Points
Personen & Dingen
Rum Tidings
Kaart
Player's Guide
Potions
Skill Tricks
Lotus Hideout
Huis Vanderboren
Isle of Dread
Bemanning
Sargasso - Crew
Reincarnate
Farshore
The Isle: Superkaart
Olman (Mazticans)
Thematische magie
Hoe werkt magie?
Teamwork
Monte Cook Advice
Pathfinder Darkness
Prestige Classes
Tamoachan
Het Verhaal als pdf
Old School
van 3.0 naar 3.5
Loot bijhouden
 
Login
Loginnaam
Wachtwoord
 
 
Registratie
Wil je ook zelf nieuws-berichten, sage advice tips, forum berichten en nog veel meer kunnen achterlaten op deze site? Vraag dan hier een useraccount aan.
Registratie
HOMEPAGE | SAVAGE TIDE ADVENTURE PATH | HUISREGELS
Huisregels voor de Savage TideHuisregels voor de Savage Tide

We gebruiken voortaan 3.5 regels - iedereen wordt wakker en voelt net iets anders!

Abilities Gebruik de vertrouwde 4d6, hoogste 3 methode. Je mag ook eenmalig één dobbelsteen opnieuw rollen. Voorbeeld: je rolt 5, 5, 3, 1 voor een 13. Je rolt de 1 opnieuw en krijgt een 5. De 13 wordt een 15. Een 30-punt point-buy is ook prima.

Achtergrond Bedenk een achtergrond voor je karakter met een paar leuke achtergrond dingetjes in en mail deze naar mij toe.

Back-ups Voor het geval dat, raad ik je aan een back-up karakter te maken. Deze blijft een level achter je "echte" karakter.

Tips & Bijzonderheden

* Deze campagne vindt plaats in de buurt van het water - heavy armour is afgeraden.

* Je bent dood op -(10 + CON bonus).

* Regelvariaties uit UA en PHB2 worden per geval bekeken.

* Per nieuwe level mogen wizards automatisch 4 nieuwe spreuken leren, gekozen uit de levels die ze (nu) kunnen casten.

* Bij level-up mag je gelijk je hitpoints en Saves verbeteren. Class Abilities, Feats en Skill-points komen pas na een nachtje slapen en een indrukwekkend droom.

* Hitpoints - half (afronden naar boven) of rollen in bijzijn van DM. Rol je een 1 of 2, mag je de DM vragen om ook te gooien. De worp van de DM telt.

Spells

* Hold : elke ronde als een full-round action mag je een nieuwe save proberen

* Ray of Stupidity kan je niet lager dan 1 Int brengen.

* Identify Transgressor (Book of Vile Darkness) heeft geen [Evil] descriptor, geen drugs component en geen location component.

* Orb spells uit Spell Compendium zijn Evocation ipv Conjuration en niet immune voor SR of Anti-Magic fields.

* Reincarnate: gebruik tabel in Campagne Extras. Material Component: 1000gp aan kostbare salven, bladeren en kruiden. (200xp voor Vow of Poverty)

* Detect Magic - kan Items identificeren (DC 15 + (caster level x 2) ) - Een aura onderscheiden blijft 15 + spell level

* In een ritueel dat 1 uur per 100xp duurt kan je Teleport boosten. De xp mag uit de Action Point Pool komen.
   Voor elke 100xp mag je de afstand met 100% vergroten of de bestemming als één stapje beter bekend laten  gelden. Voor 300xp mag je één extra Medium creature meenemen.
   Een spellcraft check DC40 zorgt dat het ritueel werkt. Voor elke 5 punten dat de check niet gehaald is, telt de bestemming als één stapje minder goed bekend.
   Je mag xp inzetten om dit te weerhouden - na de Spellcraft check en vóór de rol op de Teleport tabel.
   (Teleport 3.5 is een Medium creature meenemen per 3 caster levels, en die mag niet meer dan zijn of haar maximum load dragen. Ook de caster mag niet meer dan de maximum load sjouwen. Geen 50lb per level meer)

* When you cast teleport but touch an unwilling creature with the innate ability to teleport (no matter which particular spell it mimics), your magic might interfere with that ability.
   To successfully scramble an enemy's teleportation ability, it must fail a Will save with a DC of your Spellcraft check.
   If the save fails, the touched foe cannot use its ability to teleport for a number of rounds equal to your caster level.
   If and when the affected creature does attempt to use its teleport power, a visible shimmer of bluish energy ripples harmlessly across its form.

Doodgaan (voorstel)

Reincarnate en Raise Dead en Resurrection geven een negative level. Dus: -(average hit points inc. CON bonus) hitpoints, -1 op ability checks, saves, attack rolls & skill checks, Caster Level -1, -1 spell van hoogste level.

True Resurrection geeft geen negative level. Wanneer je level-up bent, raak je ook een negative level kwijt.

 

Negative levels

Standaard 3.5: Negative levels kan je weghalen met een Restoration, in de eerste 24 uur. Daarna moet je een save voor elk negative level gooien, om te kijken of je een echte level verliest.

Huisregel à la Jeff: Als je een save niet haalt ben je geen echte level kwijt, maar heb je een permanent negative level. Je hoeft dus geen skills/ feats/ wat dan ook te veranderen. Gewoon onthouden een -1 op rollen, 1 spreukje minder (wel hoogste level) en 5 minder hitpoints. Wanneer je level-up gaat, mag je ook een permanente negative level wegschrijven. Ook is het mogelijk met een Restoration en 1000gp aan diamand dust een permanent negative level te verwijderen.

Damage Reduction

Damage Reduction zoals het in het boek staat. Ik had het niet moeten veranderen voordat we een tijdje hoge level hadden gespeeld. Nu vind ik het wel goed zo!

Wizard Bonus Feats

De volgende feats mogen ook als Wizard Bonus Feat gekozen worden:

Spell Focus, Greater Spell Focus, Augment Summoning, Spell Penetration, Greater Spell Penetration.

Writing a New Spell into a Spellbook

Once a wizard understands a new spell, he can record it into his spellbook.

Time: The process takes 1 hour per spell level. Cantrips (0 levels spells) take 30 minutes to record.

Space in the Spellbook: A spell takes up one page of the spellbook per spell level. Even a 0-level spell (cantrip) takes one page. A spellbook has 100 pages.

Materials and Costs: The cost for writing a new spell into a spellbook depends on the level of the spell, as noted on the following table. Note that a wizard does not have to pay these costs in time or gold for spells he gains for free at each new level.

Cost = 10gp x (spell level)^2

Level 0 spells cost 5gp
Level 1 spells cost 10gp
Level 2 spells cost 40gp
Level 3 spells cost 90gp
Level 4 spells cost 160gp
Level 5 spells cost 250gp
Level 6 spells cost 360gp
Level 7 spells cost 490gp
Level 8 spells cost 560gp
Level 9 spells cost 810gp

 

 
Gepost door Jeff op 17 maart 2011 om 10:48 uur.
© 2003 pepijn
 
Tegeltjeswijsheid
Je kunt wachten tot je perfect bent, maar je kunt ook nu al van jezelf houden.
 
Agenda
Er is geen speeldatum voor deze campagne
Campagne Top 10
Shackled City Adventure Path
196x gespeeld
Savage Tide Adventure Path
109x gespeeld
Way of the Wicked
94x gespeeld
Campagne Land van Amn
57x gespeeld
Storybook Hendrik
55x gespeeld
Campagne Channath
53x gespeeld
The drow
43x gespeeld
Calimshan
40x gespeeld
Amn
23x gespeeld
DnD weekend Runelords 2012-
20x gespeeld
 
Populaire lokaties
Grou
76x gespeeld
St. Anna
16x gespeeld
Wytgaard
11x gespeeld
Leeuwarden
5x gespeeld
Grou & St. Anne
1x gespeeld
 
Overzicht gebruikers
Klik hier als je een overzicht van alle geregistreerde gebruikers wilt zien.